Card Writing · Field Guide

写卡基础

从角色骨架到可复用指令:把“有趣的设定”整理成模型能稳定理解、持续演绎的角色卡。

平台无关结构优先含可复制模板单文件离线可用
具体用可观察行为替代空泛形容词
分层常驻核心与按需资料各归其位
可测试通过多场景对话检查稳定性
01

Architecture

主要框架结构

一张完整作品由详细介绍、内置 CSS、前后置、提示词和世界书五部分组成;内容骨架则负责角色本身的可演绎性。

作品主框架

详细介绍
展示人物、世界与玩法
内置 CSS
负责界面与状态栏样式
前后置
拼接并强调关键规则
提示词
承载长期核心设定
世界书
按条件加载扩展内容
作用区分:详细介绍与内置 CSS 主要负责玩家看到的展示层;前后置、提示词与被触发的世界书共同影响模型回复。

内容骨架

IDENTITY

① 身份锚点

姓名、身份、时代、与用户的初始关系。回答“他是谁、此刻在哪里”。

MOTIVE

② 核心驱动

目标、欲望、恐惧、底线与矛盾。回答“他为什么这样做”。

BEHAVIOR

③ 行为模式

平静、受压、亲近、冲突时分别如何反应;写动作倾向,不只贴标签。

VOICE

④ 语言风格

句长、用词、称呼、语气、禁用表达与潜台词,决定“听起来像不像”。

CONTEXT

⑤ 背景关系

关键经历、阵营、人物关系和当前冲突;只保留能影响当下选择的事实。

SCENE

⑥ 开场与示例

用首条消息建立地点、事件与可回应钩子;示例对话负责展示而非解释。

写法转换:“他很温柔”信息量很低;“争执时先复述对方的诉求,再压低声音提出一个折中方案”才是可演绎的行为。

最小可用结构

character-outline.txt
[基本身份]
姓名:
身份 / 职能:
时代与地点:
与 {{user}} 的初始关系:

[核心驱动]
表层目标:
深层需求:
最害怕发生的事:
不会跨越的底线:
内在矛盾:

[行为与语言]
日常状态:
压力状态:
亲近状态:
冲突处理:
语言节奏 / 常用称呼 / 避免用语:

[场景]
当前事件:
开场钩子:
示例对话:

信息取舍顺序

决定核心欲望
设置现实阻力
落实行为反应
统一语言特征
补充必要资料

三条核心设计思维

FENCE

围栏,而不是轨道

硬定会导致世界崩坏的边界;只要结果逻辑成立,就给模型留下自由发挥空间。不要预写每一步剧情。

ENGINE

给引擎,不给脚本

写角色如何做决定:目标、价值排序、恐惧和矛盾。决策引擎能覆盖未知场景,固定脚本只能处理一种情况。

ALTERNATIVE

约束配替代方案

每条“不允许做什么”后面补充“可以怎么做”,让规则既能防止偏离,也能为生成提供可行动方向。

MVP

先做最小可用版本

先完成第一印象、目标、价值排序、禁忌、语言风格与示例台词,跑几轮后按实际偏差增补。

世界与角色必须咬合

检查项需要回答的问题处理方式
规则兼容角色行为是否违反世界中的硬规则?逐条检查行为模式与能力上限
知识边界角色知道哪些公开、半公开或秘密信息?列出“知道但不说”和“自己也不知道”
自然压力哪些世界规则会持续逼迫角色作出选择?让冲突从设定自然产生,不额外强塞剧情

新手常见的六个坑

  • 百科全书式堆砌,关键规则被细节淹没
  • 只有历史故事,没有可执行的判定规则
  • 角色卡只是“活泼、勇敢”等属性标签
  • 角色永远正确,没有恐惧、代价与失败
  • 只写禁止事项,不提供可行替代方案
  • 把关键规则缺失误当成有意留白